お知らせ ◆映像情報メディア学会における研究会の開催について (新型コロナウイルス関連)2021年7月21日更新
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研究会 発表日時 開催地 タイトル・著者 抄録 資料番号
IEICE-EID, IDY, IEE-EDD
(連催)
SID-JC, IEIJ-SSL
(共催)
(連催) [詳細]
2024-01-26
10:05
京都 龍谷大学響都ホール校友会館 + オンライン開催
(ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催)
[ポスター講演]触覚ディスプレイに向けた刺激信号波形合成の試み
佐野穂高飯塚隼大中村篤志静岡大
仮想的インタラクションにおいては,実際の物体の表面特徴である複合感覚特性がほとんど欠落している.そのため本研究では,指と... [more] IDY2024-8
pp.29-32
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2023-03-06
10:25
東京 東京工芸大学中野C
(ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催)
人肌の透過光表現リアルタイムレンダリングに関する研究
高 峰阿部雅樹渡辺大地東京工科大
人肌のリアルタイムな描画は、物体内部で生じる表面下散乱現象のシミュレーションに膨大な計算が必要となるため,困難であると言... [more] AIT2023-88
pp.189-190
ME 2023-02-04
15:45
ONLINE オンライン開催 織布の微小構造にもとづく異方性反射による陰影のリアルタイム生成
飯田史織床井浩平和歌山大
リアルタイムCG における布地の陰影は平坦に見えるものが多い.これは実際の編み構造では糸が他の糸に落とす影のために光の当... [more] ME2023-19
pp.71-73
IIEEJ, AIT
(共催)
2022-10-30
13:40
ONLINE オンライン開催 自由視点映像上の遮蔽された物体の実時間3次元エディット手法
平井 諒藤本忠博岩手大
複数のカメラを2次元格子状に並べたカメラアレイによる多視点映像から自由視点映像を生成し,その映像内の注目物体を実時間でエ... [more] AIT2022-172
pp.1-4
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2022-03-08
09:53
ONLINE オンライン開催 分散を考慮した高信頼度領域を用いた表面粗さのインバースレンダリング
白川海舟久保尋之東海大
ターゲットとなる画像に写る物体の形状や反射特性を取得し,リアリティの高いモデルの生成が可能なインバースレンダリングと呼ば... [more] AIT2022-57
pp.75-78
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2022-03-08
13:04
ONLINE オンライン開催 デジタルイラストにおける画材混合スタイルへのフォトレタッチングとその視覚効果の検証
小林智哉藤代一成慶大
デジタルイラストには, 画材に由来する視覚効果を複数組み合わせたペイントスタイルが存在する. 表現の幅が広く, イラスト... [more] AIT2022-61
pp.91-94
IIEEJ, AIT
(共催)
2021-10-28
10:40
大阪 大阪工大(調整中)
(ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催)
ゲームコンテンツにおけるイラスト調レンダリングの改善
立花未来川島基展早川大地東京工科大
アーティストによって描かれるゲームコンテンツの美術設定には、線と塗りが完全に分かれた表現と、線と塗りを一緒に整えて混合し... [more] AIT2021-150
pp.39-42
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2020-03-13
11:20
東京 東京工科大学 蒲田キャンパス
(開催中止)
曖昧な輪郭描画による高速運動する3Dオブジェクトの誇張描画方法の研究
堀越勇矢電機大)・高橋時市郎電機大/アストロデザイン
我々は,高速で移動するオブジェクトの輪郭を曖昧かつ誇張して描画する表現手法を実現した.この表現手法は漫画ではよく用いられ... [more] AIT2020-92
pp.145-148
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2020-03-13
14:20
東京 東京工科大学 蒲田キャンパス
(開催中止)
セルオートマトン法による対話的な結晶成長表現手法の開発
伊澤賢人和歌山大
対話型コンテンツでは結晶成長表現が数多く見られる.しかし対話型コンテンツでの結晶成長はポリゴンの簡易変形によるものが多く... [more] AIT2020-157
pp.355-356
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2020-03-13
14:20
東京 東京工科大学 蒲田キャンパス
(開催中止)
炎のリアルタイムレンダリングにおける伸びと切れ端およびその変化の表現
山本紗綾香兼松祥央阿部雅樹渡辺大地三上浩司東京工科大
リアルタイムな炎の表現は、ゲームなど様々なコンテンツで用いられている。しかし、熱源が移動した際に、炎が伸びるような見た目... [more] AIT2020-158
pp.357-360
IIEEJ, AIT
(共催)
2019-09-05
15:20
岩手 岩手県立大学 アイーナキャンパス 7F 3D幾何情報を参照したインタラクティブな水墨画のにじみ表現手法
湯本陽菜東京電機大)・小玉周平髙橋時市郎東京電機大/アストロデザイン
水墨画において,墨のにじみは表現を豊かにする重要な役割を担っている.我々は,3Dモデルの幾何 情報を基に,墨のにじみの度... [more] AIT2019-174
pp.13-16
IIEEJ, AIT
(共催)
2018-08-10
14:20
長野 信州大学 松本キャンパス 多重重点的サンプリングを用いた大域照明環境下における蛍光物質のスペクトラルレンダリング
山本 亘ライチェフ ビセル玉木 徹金田和文広島大
蛍光現象は波長依存性の強い光学現象であるため,光のスペクトルを考慮してレンダリングする必要がある.本論文では大域照明環境... [more] AIT2018-170
pp.69-72
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2018-03-16
11:15
東京 東京工科大学 蒲田キャンパス 粒子ボリュームレンダリングを用いた両眼視可能な炎映像の生成システム
今田明洋藤代一成慶大
CG の分野において,炎や煙,雲といった効果を表現するためにビルボードが使用されている.また,こうし
たビルボードを用... [more]
AIT2018-45
pp.5-8
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2018-03-16
12:30
東京 東京工科大学 蒲田キャンパス 水と毛髪の相互作用を考慮したリアルタイムヘアシミュレーション
西濱高志村上哲也床井浩平和歌山大
本発表では水と毛髪の相互作用を考慮した対話的なヘアシミュレーション手法を提案する.提案手法は毛髪を質点と線分の集合として... [more] AIT2018-50
pp.25-27
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2018-03-16
12:30
東京 東京工科大学 蒲田キャンパス 実写画像からデジタルアニメ調背景画像の生成手法
須永椋子小玉周平東京電機大)・高橋時市郎東京電機大/アストロデザイン
デジタルアニメ背景の作画には多大なコストと技術,手間がかかる.本研究では従来Photoshop等で行われてきたデジタルア... [more] AIT2018-111
pp.249-252
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS
(共催)
2017-03-14
14:45
東京 お茶の水女子大学 セルアニメーション透視図法の3DCGによる再現
奥屋武志坂井滋和早大
近年、3DCGによってセルアニメーションを再現する取り組みが行われている.作画とその合成による従来の制作手法では画面内の... [more] AIT2017-140
pp.327-330
AIT, IIEEJ, AS
(共催)
2016-03-09
11:54
東京 東京工芸大学 中野キャンパス リアルタイムレンダリングにおける投影面上での曲がり具合を考慮した輪郭線描画
奥屋武志坂井滋和早大
トゥーンレンダリングにおけるインキング工程では,描画する線に対して変化を与える試みがなされており,太さの変化によって線に... [more] AIT2016-49
pp.29-32
AIT, IIEEJ, AS
(共催)
2016-03-09
10:40
東京 東京工芸大学 中野キャンパス 多重散乱を考慮した光芒のCG表現
湯浅 嵩新谷幹夫白石路雄東邦大
散乱媒質にレーザ光線のようなビームを照射すると、光線の軸に沿って徐々に幅が広がった光芒(shaft of light)が... [more] AIT2016-113
pp.237-240
AIT, IIEEJ, AS
(共催)
2014-03-17
16:20
東京 早稲田国際会議場 階層的Poisson Disk Pre-Sampled法による水彩画風画像の高速生成
小玉周平森本有紀森谷友昭高橋時市郎東京電機大
入力画像から水彩画風画像を生成するNPR手法のひとつとして,階層的Poisson Disk Sampling法を用いる手... [more] AIT2014-45
pp.59-62
AIT, IIEEJ, AS
(共催)
2014-03-17
11:00
東京 早稲田国際会議場 輪郭線に着目した3DCGモデルからのドット絵の自動生成
清水宣寿森谷友昭高橋時市郎東京電機大
ゲーム等で用いられるドット絵の制作には,専門的な技術や知識が必要な上に,時間がかかる.一方で,いろいろな角度から見たドッ... [more] AIT2014-59
pp.107-110
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