研究会 |
発表日時 |
開催地 |
タイトル・著者 |
抄録 |
資料番号 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2023-03-06 13:04 |
東京 |
東京工芸大学中野C (ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催) |
2頭身キャラクターにおける重心状態の可視化を用いたアニメーション制作支援手法の提案 ○花澤琴次郎・川島基展・早川大地(東京工科大) |
CGを用いたコンテンツ制作では、キャラクターに対しキーポーズを設定し動きをつける工程がある。キャラクターの動きを表現する... [more] |
AIT2023-52 pp.61-64 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2023-03-06 13:50 |
東京 |
東京工芸大学中野C (ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催) |
ビデオゲームにおけるCGキャラクターの顔を崩さないパース誇張表現手法 ○森 美佑香・川島基展・早川大地(東京工科大) |
近年,トゥーンレンダリングを用いたCG作品をビデオゲームやアニメーション作品でよく見かけるようになった.これらは手描きア... [more] |
AIT2023-55 pp.73-76 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2023-03-06 15:40 |
東京 |
東京工芸大学中野C (ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催) |
ビデオゲームにおけるカメラワークを考慮したアホ毛の感情表現手法 ○細谷空伸・川島基展・早川大地(東京工科大) |
近年、アニメ作品やビデオゲーム作品内のキャラクターにおいて、アホ毛と呼ばれる髪の毛からはね出た髪の毛の束のあるキャラクタ... [more] |
AIT2023-75 pp.147-150 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2023-03-06 10:25 |
東京 |
東京工芸大学中野C (ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催) |
性格語の統計分析に基づくアニメーションキャラクターのカテゴライズ ○谷村皓奎・松吉 俊・兼松祥央・三上浩司(東京工科大) |
作品のホームページなどに掲載されるキャラクター紹介文には、キャラクターの性格が記述される傾向がある。本研究では、キャラク... [more] |
AIT2023-94 pp.209-212 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2022-03-08 10:05 |
ONLINE |
オンライン開催 |
アニメ映像におけるコンカレント配色タイムライン ○楢山結希・戀津 魁・柿本正憲(東京工科大) |
昨今、より効率的に制作を進められるツールや手法は、日々開発・研究されている。アニメ映像の制作は数多くの工程に分類できるが... [more] |
AIT2022-52 pp.57-60 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2022-03-08 13:50 |
ONLINE |
オンライン開催 |
オリジナルアニメのストーリー分析に基づくシリーズ構成支援 ○曽根卓憲・兼松祥央(東京工科大)・茂木龍太(都立大)・松吉 俊・三上浩司(東京工科大) |
TVアニメのシリーズ構成は暗黙的で不明確な部分が多い.既存のシナリオ手法では,内容の整理は可能だが,シリーズ構成における... [more] |
AIT2022-133 pp.353-356 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2021-03-08 11:45 |
ONLINE |
オンライン開催 |
自然に振る舞うNPC群衆シーンの覚醒度–感情価モデルに基づく生成 ~ 相互作用する観客の再現 ~ ○大字 諒・李 睿哲・中山雅紀・藤代一成(慶大) |
ビデオゲームに登場する人間型NPCの多くは,クリエイタによって定められた機械的な動作しか示さない.プレイヤはその不自然さ... [more] |
AIT2021-37 pp.33-36 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2021-03-08 13:30 |
ONLINE |
オンライン開催 |
機械学習を用いたCGキャラクタの低詳細モーションの高詳細化 ○田澤陸人・森 博志・外山 史(宇都宮大) |
CG 映像中の実在感のある人表現において,CG キャラクタの身体運動 (以下,モーション) の表現は重要な要素である.C... [more] |
AIT2021-82 pp.185-186 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2020-03-13 14:20 |
東京 |
東京工科大学 蒲田キャンパス (開催中止) |
性格に着目したアニメキャラクターの設定制作支援に関する研究 ○谷村皓奎・兼松祥央・三上浩司・近藤邦雄(東京工科大) |
キャラクターの性格は,視聴者によってキャラクターの特色や癖,言動などから判断される.したがって,キャラクターの設定を制作... [more] |
AIT2020-142 pp.307-310 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2019-03-12 11:15 |
東京 |
早稲田大学 西早稲田キャンパス |
アニメーションの台詞分析に基づくキャラクターの印象設計支援 ○谷村皓奎・兼松祥央(東京工科大)・茂木龍太(首都大東京)・三上浩司・近藤邦雄(東京工科大) |
キャラクターは、不特定多数の視聴者に作品の印象を残すという大切な役割を持つ。本研究ではキャラクターの与える印象を収集し、... [more] |
AIT2019-125 pp.267-269 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2019-03-12 14:00 |
東京 |
早稲田大学 西早稲田キャンパス |
GANに適用する「カワイイ」に対する好み分布フィッティングのフレームワークの提案 ○呉 双美・謝 浩然・宮田一乘(北陸先端大) |
キャラクタの自動生成に関する既存研究では,男性キャラクタに対する研究やユーザの好みを反映できる成果はほぼない.本研究は,... [more] |
AIT2019-135 pp.301-304 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2018-03-16 12:00 |
東京 |
東京工科大学 蒲田キャンパス |
音源に同期する身体の動きに注目した吹奏アニメーションの自動生成 ○堀井絵里・武内 航・藤代一成(慶大) |
音楽演奏を題材としたアニメーションは数多く存在する.そこでは,実際に演奏する演奏者の身体の動きに近い演奏アニメーションが... [more] |
AIT2018-48 pp.17-20 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2018-03-16 14:15 |
東京 |
東京工科大学 蒲田キャンパス |
エフェクトの合成における2DCGと3DCGの表現の違い ○長谷川大高・椿 郁子(東京工科大) |
CGアニメーション制作の撮影と呼ばれる工程ではキャラクターと背景を合成し,特殊効果の合成を行う.特殊効果の作成では主に2... [more] |
AIT2018-127 pp.309-310 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2017-03-14 12:30 |
東京 |
お茶の水女子大学 |
解剖学的構造とその挙動を考慮した手の陰的モデリング ○中田聖人・藤代一成(慶大) |
手は,人体のなかでも周囲の物体と最も頻繁にインタラクションするため,第一人称的にもきわめて誘目性の高い部位である.一般的... [more] |
AIT2017-58 pp.53-56 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2017-03-14 14:45 |
東京 |
お茶の水女子大学 |
伸縮アニメーションによるアニマシーの表現 ○宮原裕貴・中山雅紀・藤代一成(慶大) |
コンピュータグラフィックスの発展によって,我々はキャラクタに生命が宿っているかのように感じられるようになった.このような... [more] |
AIT2017-135 pp.309-312 |
AIT, IIEEJ, AS (共催) |
2016-03-09 10:40 |
東京 |
東京工芸大学 中野キャンパス |
ロボットアニメーションにおけるキーポーズ制作支援システムの開発 ○竹本祐太(東京工科大)・茂木龍太・兼松祥央(首都大東京)・鶴田直哉・三上浩司・近藤邦雄(東京工科大) |
ポーズはキャラクターのデザインだけでなく、そのキャラクターの性格や感情を表現する上で重要なものである。アニメーションにお... [more] |
AIT2016-74 pp.111-114 |
AIT, IIEEJ, AS (共催) |
2015-03-14 16:00 |
東京 |
早稲田国際会議場 |
骨格の類似度を考慮したモーションパペトリー ○金子徳秀・高橋玲央・藤代一成(慶大) |
コンピュータグラフィックスのキャラクタアニメーション生成に, モーションリターゲティングとよばれる手法が存在する. ... [more] |
AIT2015-46 pp.43-46 |
HI |
2013-12-06 16:15 |
沖縄 |
沖縄産業振興センター |
日本のセルアニメにおけるキャラクタの振り向き動作時の顔描画に関する分析 ○真野 航(東工大)・齋藤 豪(お茶の水女子大) |
セルアニメーションにおけるキャラクタは、非現実的な動作や変化といった現実の人間とは異なった描画のされ方をしている。しかし... [more] |
HI2013-68 pp.25-28 |