研究会 |
発表日時 |
開催地 |
タイトル・著者 |
抄録 |
資料番号 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2021-03-08 11:15 |
ONLINE |
オンライン開催 |
印象派技法を用いたゲームヴィジュアルの視認性向上手法の提案 ○長谷川夏香・川島基展・早川大地(東京工科大) |
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AIT2021-35 pp.25-28 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2021-03-08 12:15 |
ONLINE |
オンライン開催 |
CM制作におけるゲームエンジンを活用した実写合成エフェクトの効率的な作成手法 ○馬場瑞歩・川島基展・早川大地(東京工科大) |
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AIT2021-39 pp.41-44 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2021-03-08 11:15 |
ONLINE |
オンライン開催 |
ゲーム進行のテンポがプレイヤーの時間評価に及ぼす影響の研究 ○長谷部肇也・安原広和・三上浩司(東京工科大) |
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AIT2021-69 pp.141-144 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2021-03-08 15:00 |
ONLINE |
オンライン開催 |
協力ゲーム理論によるゲームの均衡保持についての研究 ○鈴木稔哉・阿部雅樹・渡辺大地(TUT) |
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AIT2021-114 pp.287-288 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2021-03-08 15:00 |
ONLINE |
オンライン開催 |
経路探索における削減位相操作を用いた経路グラフ最適化に関する研究 ○小坂大樹・阿部雅樹・渡辺大地(TUT) |
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AIT2021-115 pp.289-290 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2021-03-08 15:00 |
ONLINE |
オンライン開催 |
VR技術を用いたTRPGのゲーム性についての研究 ○石井 建・石川知一(東洋大) |
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AIT2021-116 pp.291-292 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2020-03-13 11:20 |
東京 |
東京工科大学 蒲田キャンパス (開催中止) |
ゲームAIにおける長期的目標達成と局所的問題対処の両立の実現 ○古川真帆・阿部雅樹・渡辺大地(TUT) |
現在,ゲームAIが重要視されている.本研究は,多くの作品で用いられているゴールベースAIに着目した.この手法は最初に長期... [more] |
AIT2020-86 pp.129-130 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2020-03-13 13:05 |
東京 |
東京工科大学 蒲田キャンパス (開催中止) |
ゲームプレイのRPAをプログラミング教材として利用する ○松本貴裕・横山 宏(阪電通大)・福井昌則(広島大)・森 善龍・高見友幸(阪電通大) |
近年、事務作業を自動化するためにRPAの手法が広く利用されつつある。本研究では、RPAをデジタルゲームのプレイに対して適... [more] |
AIT2020-131 pp.273-276 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2020-03-13 14:20 |
東京 |
東京工科大学 蒲田キャンパス (開催中止) |
マッチ3パズルを利用した単語学習アプリケーションの提案 ○孫 時予・椿 郁子(東京工科大) |
中国人留学生が日本語を学習する際,カタカナ単語は特に覚えにくいと言われている.本研究では,カタカナ単語だけを取り出して効... [more] |
AIT2020-149 pp.327-328 |
ME, IPSJ-AVM (共催) IEICE-IE, IEICE-EMM, IEICE-LOIS, IEE-CMN (連催) [詳細] |
2019-09-19 16:10 |
新潟 |
新潟大学 駅南キャンパス |
[招待講演]CG領域の動向 ~ SIGGRAPH2019を振り返る ~ ○中嶋正之(東工大) |
今年で 46回目となる SIGGRAPH2019 は,7 月28日(日)から 8 月1日(木)まで ロサンゼルス・コンベ... [more] |
ME2019-112 pp.37-44 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2019-03-12 15:00 |
東京 |
早稲田大学 西早稲田キャンパス |
ビデオゲームの演出効果の印象評価のためのSD法形容詞対の選定 ○山本晴貴・中村隆之(神奈川工科大)・宮田一乘(北陸先端大)・佐藤 尚(神奈工大) |
言葉や映像等が与える印象(イメージ)を数値化して測定するための方法としてSD法(Semantic Differentia... [more] |
AIT2019-77 pp.109-112 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2019-03-12 11:15 |
東京 |
早稲田大学 西早稲田キャンパス |
電気刺激を用いて触られた感覚を再現し、ホラーゲームにおける恐怖感を増幅させる装置 ○溝口裕大・原 寛徳(東京工芸大) |
我々は電気刺激を用いて触られた感覚を再現する装置を制作した.ホラーゲーム内の演出に合わせて電気刺激を与えて触られた感覚を... [more] |
AIT2019-109 pp.213-214 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2019-03-12 11:15 |
東京 |
早稲田大学 西早稲田キャンパス |
Unityによる映像制作のためのアセット管理システム ○奥屋武志・宇野賢哉(早大) |
ゲームエンジンによる映像制作が新たな制作手法として注目されているが,これに従来のアセット管理システムを用いるとデータ量や... [more] |
AIT2019-126 pp.271-274 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2019-03-12 14:00 |
東京 |
早稲田大学 西早稲田キャンパス |
多人数デジタルゲームAIにおけるパレート最適戦略に関する考察 ○星 光彦・阿部雅樹・渡辺大地(東京工科大) |
近年,将棋やポーカーなどのアナログゲームのAIが多く研究され,既にプロのレベルに到達しているものも存在する.しかし, デ... [more] |
AIT2019-136 pp.305-306 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2019-03-12 14:00 |
東京 |
早稲田大学 西早稲田キャンパス |
ぷよぷよ対戦プレイにおける「副砲」技法の有効性に関する考察 ○栗原一浩・阿部雅樹・渡辺大地(東京工科大) |
ぷよぷよシリーズは対戦要素を持ったアクションパズルゲームである.ぷよぷよのAIはある程度ぷよぷよにおける戦略的要素を考慮... [more] |
AIT2019-137 pp.307-310 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2019-03-12 14:00 |
東京 |
早稲田大学 西早稲田キャンパス |
ARゲームを想定したサウンドデザインツール開発 ○米山顕広・伊藤彰教・三上浩司(東京工科大) |
本発表ではARサウンド制作を想定したサウンドデザインツールのデモンストレーションを行う。未来のAR像を描いたアニメ・ゲー... [more] |
AIT2019-145 pp.337-340 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2019-03-12 14:00 |
東京 |
早稲田大学 西早稲田キャンパス |
サッカーゲームにおける選手の姿勢に基づく移動可能範囲の可視化手法の提案 ○青柳柊人・兼松祥央・三上浩司(東京工科大) |
本研究ではサッカーゲームの初心者の状況判断を支援することを目的とした。筆者らは動作開始時の姿勢による動き出しにかかる時間... [more] |
AIT2019-166 pp.405-408 |
IEICE-EMM, IEICE-LOIS, IEICE-IE (共催) IEE-CMN, ME (連催) (連催) [詳細] |
2018-09-28 15:40 |
大分 |
ビーコンプラザ(別府国際コンベンションセンター) |
[招待講演]CG領域の動向 ~ SIGGRAPH2018を振り返る ~ ○中嶋正之(ウプサラ大) |
今年で 45 回目となる SIGGRAPH2018 は,8 月12日(日)から 8 月16日(木)まで, バンクーバー(... [more] |
ME2018-101 pp.95-102 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2018-03-16 10:45 |
東京 |
東京工科大学 蒲田キャンパス |
コロコロダストバスター ○山本拓真・佐藤紅葉・伊藤宏行・伊藤里菜・藤重裕二・清水俊輔・森下陽介・藤澤壱吉・水野慎士(愛知工大) |
本稿では著者らが開発した「コロコロダストバスター」というビデオゲームについて報告する.このゲームは部屋掃除で用いる粘着カ... [more] |
AIT2018-72 pp.111-114 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2018-03-16 10:45 |
東京 |
東京工科大学 蒲田キャンパス |
体感ゲーム型コンテンツの移動インタフェースがVR体験に与える影響 ○松戸剛志(東京電機大)・高橋時市郎(東京電機大/アストロデザイン) |
注目著しいVRコンテンツ制作の中でも,VR酔いを抑えるコンテンツとして,体感ゲーム型コンテンツが注目されている.しかし,... [more] |
AIT2018-87 pp.161-164 |