講演抄録/キーワード |
講演名 |
2013-03-15 16:50
科学館向けエンタテイメントシステムにおける成績データを用いたユーザー分析 ○北田大樹・奈良優斗(神奈川工科大)・和田孝志(自然科学館)・白井暁彦(神奈川工科大) |
抄録 |
(和) |
本稿では,2012年7月21日〜9月2日に新潟県立自然科学館で開催された企画展「謎解きアドベンチャー
失われた紋章」で使用したRFIDとデータベースサーバ,プロジェクションマッピングを用いた多人数が同時に参加できる科学クイズエンタテイメントシステムにおいて,サーバー側に記録されている体験者の成績データ群を分析し,体験者の傾向について報告をおこなう.従来の科学館向けエンタテイメントシステムの報告・調査では明らかにされてこなかった,体験者の科学理解の状況と紙メディアを使った具体的なフィードバック方法の提案をおこなう. |
(英) |
This article issues a case study about tendency of the
experient in a science museum exhibition, "Science Quest" project
which had been held in Niigata Science Museum from July 21, 2012 to
September 2. The exhibition was physical human scale interactive
system which uses science quiz, RFID and projection mapping to tell
elemental science as a special exhibition in a summer holiday. Through
a player analysis using post data from answered database of the
experients, it reports a state of experients' science understanding
and difficulty in vocal interaction devices. Then it proposes actual
method using paper media for a better science understanding. |
キーワード |
(和) |
エンタテイメントシステム / プレイヤー分析 / 科学コミュニケーション / / / / / |
(英) |
Entertainment System / Player analysis / Science Communication / / / / / |
文献情報 |
映情学技報, vol. 37, pp. 219-222, 2013年3月. |
資料番号 |
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発行日 |
2013-03-08 (AIT) |
ISSN |
Print edition: ISSN 1342-6893 |
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