講演抄録/キーワード |
講演名 |
2021-03-08 11:45
自然に振る舞うNPC群衆シーンの覚醒度–感情価モデルに基づく生成 ~ 相互作用する観客の再現 ~ ○大字 諒・李 睿哲・中山雅紀・藤代一成(慶大) |
抄録 |
(和) |
ビデオゲームに登場する人間型NPCの多くは,クリエイタによって定められた機械的な動作しか示さない.プレイヤはその不自然さに違和感を感じ,ゲーム世界への没入感を阻害される.本研究では,様々な影響因子から生じるNPC個々の情動を反映したアニメーションから,自然に振る舞うNPC群衆シーンを生成する.人間の情動を覚醒度(Arousal)と感情価(Valence)の2軸で表現するA–Vモデルを用いて,各NPCの情動をA–V値として定義する.サポートベクタマシンにより各NPCの情動を環境に適したものに分類した後,互いの影響を反映しながら各NPCのA–V値の変化を追うことで相互作用するような観客を再現する. |
(英) |
Humanoid non-player characters (NPC's) in video games generally behave like a robot performing only their predetermined tasks. Such unnatural behaviors often make the game players feel uncomfortable, and thus prevent their immersion into the video game world. In this study, we attempt to generate natural-looking animated crowd scenes with NPC's each of whose behavior reflects their affection determined from a variety of influential factors. By making use of an arousal-valence model which expresses human affection in two dimensions, we define the affection state of an NPC as a pair of arousal (A) and valence (V) values. For a given scene, our system reproduces interactive audience by classifying individual affection states using a support vector machine network, and then by keeping track of the A-V values for each of the NPC's interacting with one another. |
キーワード |
(和) |
NPC / サポートベクタマシン / フロックアニメーション / A-Vモデル / / / / |
(英) |
Non-Player Character / Support Vector Machine / Flock Animation / Arousal-Valence Model / / / / |
文献情報 |
映情学技報, vol. 45, pp. 33-36, 2021年3月. |
資料番号 |
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発行日 |
2021-03-01 (AIT) |
ISSN |
Print edition: ISSN 1342-6893 Online edition: ISSN 2424-1970 |
PDFダウンロード |
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研究会情報 |
研究会 |
AIT IIEEJ AS CG-ARTS |
開催期間 |
2021-03-08 - 2021-03-08 |
開催地(和) |
オンライン開催 |
開催地(英) |
Online |
テーマ(和) |
映像表現・芸術科学フォーラム2021(Expressive Japan 2021) |
テーマ(英) |
Expressive Japan 2021 |
講演論文情報の詳細 |
申込み研究会 |
IIEEJ |
会議コード |
2021-03-AIT-IIEEJ-AS-ARTS |
本文の言語 |
日本語 |
タイトル(和) |
自然に振る舞うNPC群衆シーンの覚醒度–感情価モデルに基づく生成 |
サブタイトル(和) |
相互作用する観客の再現 |
タイトル(英) |
Generating Naturally Animated Crowd Scenes with Non-Player Characters Based on Arousal-Valence Model |
サブタイトル(英) |
Reproduction of Audience Interaction |
キーワード(1)(和/英) |
NPC / Non-Player Character |
キーワード(2)(和/英) |
サポートベクタマシン / Support Vector Machine |
キーワード(3)(和/英) |
フロックアニメーション / Flock Animation |
キーワード(4)(和/英) |
A-Vモデル / Arousal-Valence Model |
キーワード(5)(和/英) |
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キーワード(6)(和/英) |
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キーワード(7)(和/英) |
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キーワード(8)(和/英) |
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第1著者 氏名(和/英/ヨミ) |
大字 諒 / Ryo Oji / オオジ リョウ |
第1著者 所属(和/英) |
慶応義塾大学 (略称: 慶大)
Keio University (略称: Keio Univ.) |
第2著者 氏名(和/英/ヨミ) |
李 睿哲 / Ruizhe Li / リー ルイツイ |
第2著者 所属(和/英) |
慶応義塾大学 (略称: 慶大)
Keio University (略称: Keio Univ.) |
第3著者 氏名(和/英/ヨミ) |
中山 雅紀 / Masanori Nakayama / ナカヤマ マサノリ |
第3著者 所属(和/英) |
慶応義塾大学 (略称: 慶大)
Keio University (略称: Keio Univ.) |
第4著者 氏名(和/英/ヨミ) |
藤代 一成 / Issei Fujishiro / フジシロ イッセイ |
第4著者 所属(和/英) |
慶応義塾大学 (略称: 慶大)
Keio University (略称: Keio Univ.) |
第5著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第6著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第10著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第11著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第12著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第13著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第15著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第16著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第20著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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講演者 |
第1著者 |
発表日時 |
2021-03-08 11:45:00 |
発表時間 |
15分 |
申込先研究会 |
IIEEJ |
資料番号 |
AIT2021-37 |
巻番号(vol) |
vol.45 |
号番号(no) |
no.8 |
ページ範囲 |
pp.33-36 |
ページ数 |
4 |
発行日 |
2021-03-01 (AIT) |