| 講演抄録/キーワード |
| 講演名 |
2026-03-02 14:23
ゲームAI技術によるNPC行動制御を用いた戦闘体験設計 ○柴 浩瑗・永江孝規(東京工芸大) |
| 抄録 |
(和) |
アクションゲームにおける戦闘体験は、プレイヤーの緊張感や達成感を左右する重要な要素である。一方で、敵キャラクターの行動設計は個別のスクリプトに依存しやすく、戦況の変化に応じた行動の整理や拡張が難しいという課題がある。本研究では、戦闘体験を戦況進行に伴って変化する敵行動の連続として捉え、ゲームAI技術を用いた多段階行動制御による戦闘体験設計を検討する。行動木を基盤とし、巡逻行動、感知結果,環境評価に基づく意思決定を四段階に分けて制御することで,敵行動の変化と戦闘テンポの推移を設計する。さらに,一部の段階では周囲の敵キャラクターとの協調行動を導入し,個体行動と集団的振る舞いが組み合わさる戦闘状況を形成する。これにより、敵行動制御の構造と戦闘体験との関係を整理し,拡張性を備えた戦闘体験設計の指針を示すことを目的とする。 |
| (英) |
When playing action games, the combat is more realistic because the enemies change their behaviors according to the conditions of the combat. In actual playing, the majority of enemies use static scripts that render combat unchanging. This study of enemy combat design based on the artificial intelligence of games aims to examine how enemy combat action plans change during combat. Villain behavior is controlled through a behavior tree, and it has four phases which are based on movement patterns, awareness of threats, and simple environmental checks. Villains go through the phases of battle as it progresses, and they do not engage in repetitive behaviors. Certain stages of combat see enemies in close proximity working together, giving rise to situations of individual actions combined with group fighting. The method allows designers to modify the combat dynamics without redesigning the master plan of an enemy in every situation. |
| キーワード |
(和) |
BOSS戦闘体験 / 行動制御 / 多段階設計 / 敵AI / アクションゲーム / / / |
| (英) |
Boss Battle Experience / Behavior Control / Multi-Phase Design / Enemy AI / Action Games / / / |
| 文献情報 |
映情学技報, vol. 50, pp. 106-109, 2026年3月. |
| 資料番号 |
|
| 発行日 |
2026-02-23 (AIT) |
| ISSN |
Online edition: ISSN 2424-1970 |
| PDFダウンロード |
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| 研究会情報 |
| 研究会 |
AIT IIEEJ AS CG-ARTS |
| 開催期間 |
2026-03-02 - 2026-03-02 |
| 開催地(和) |
東京工芸大学中野キャンバス |
| 開催地(英) |
Tokyo Polytechnic Univ. (Nakano) |
| テーマ(和) |
映像表現・芸術科学フォーラム2026 (Expressive Japan 2026) |
| テーマ(英) |
Expressive Japan 2026 |
| 講演論文情報の詳細 |
| 申込み研究会 |
AS |
| 会議コード |
2026-03-AIT-IIEEJ-AS-ARTS |
| 本文の言語 |
日本語 |
| タイトル(和) |
ゲームAI技術によるNPC行動制御を用いた戦闘体験設計 |
| サブタイトル(和) |
|
| タイトル(英) |
Design of Combat Experience Through NPC Behavior Control Using Game AI |
| サブタイトル(英) |
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| キーワード(1)(和/英) |
BOSS戦闘体験 / Boss Battle Experience |
| キーワード(2)(和/英) |
行動制御 / Behavior Control |
| キーワード(3)(和/英) |
多段階設計 / Multi-Phase Design |
| キーワード(4)(和/英) |
敵AI / Enemy AI |
| キーワード(5)(和/英) |
アクションゲーム / Action Games |
| キーワード(6)(和/英) |
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| キーワード(7)(和/英) |
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| キーワード(8)(和/英) |
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| 第1著者 氏名(和/英/ヨミ) |
柴 浩瑗 / Chai Haoyuan / サイ コウエイ |
| 第1著者 所属(和/英) |
東京工芸大学 (略称: 東京工芸大)
Tokyo Polytechnic University (略称: Tokyo Polytechnic Univ) |
| 第2著者 氏名(和/英/ヨミ) |
永江 孝規 / Nagae Takanori / ナガエ タカノリ |
| 第2著者 所属(和/英) |
東京工芸大学 (略称: 東京工芸大)
Tokyo Polytechnic University (略称: Tokyo Polytechnic Univ) |
| 第3著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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| 第4著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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| 講演者 |
第1著者 |
| 発表日時 |
2026-03-02 14:23:00 |
| 発表時間 |
12分 |
| 申込先研究会 |
AS |
| 資料番号 |
AIT2026-68 |
| 巻番号(vol) |
vol.50 |
| 号番号(no) |
no.7 |
| ページ範囲 |
pp.106-109 |
| ページ数 |
4 |
| 発行日 |
2026-02-23 (AIT) |