研究会 |
発表日時 |
開催地 |
タイトル・著者 |
抄録 |
資料番号 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2025-03-10 11:25 |
東京 |
東京工芸大学中野キャンバス6号館 |
範囲ゴールを用いた経路探索 ○中代晴士・森下瑞樹・今給黎 隆(東京工芸大) |
デジタルゲームでは,敵の場所を調べるために経路探索が行われる.ゲームの仮想世界は広がり続けているが,経路探索において常に... [more] |
AIT2025-56 pp.61-64 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2025-03-10 14:25 |
東京 |
東京工芸大学中野キャンバス6号館 |
交差法・平行法撮影における奥行き距離の比較 ○夏井伸隆・名手久貴・石川和夫(東京工芸大) |
実写やCGによる二眼式立体画像を作成する際,交差法と平行法による2種類の撮影方法がある.交差法撮影はカメラ間隔と光軸の交... [more] |
AIT2025-82 pp.156-159 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2025-03-10 14:50 |
東京 |
東京工芸大学中野キャンバス6号館 |
浮世絵の版画表現手法 ○許 文沢・永江孝規(東京工芸大) |
[more] |
AIT2025-83 pp.160-161 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2025-03-10 15:02 |
東京 |
東京工芸大学中野キャンバス6号館 |
三人称視点ゲームにおけるキャラクターの制作 ~ コントロールリグの効率を向上させる方法に関する研究 ~ ○柴 浩瑗・永江孝規(東京工芸大) |
[more] |
AIT2025-89 pp.182-185 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2025-03-10 10:35 |
東京 |
東京工芸大学中野キャンバス6号館 |
計算アプリの利用目的を学習もしくは娯楽であると認識することによるプレイ行動の変化 ○小川聖矢・中村隆之(東京工芸大) |
教育目的のゲームは,その学習目標を意識してプレイされることが多い.本研究では,ユーザーがゲームの利用目的を学習とするか娯... [more] |
AIT2025-101 pp.227-230 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2025-03-10 10:35 |
東京 |
東京工芸大学中野キャンバス6号館 |
「お好み焼き体験ゲーム コテの名人」の制作 ○清水結羽・中村隆之(東京工芸大) |
本研究では,ゲームに不慣れな人でも簡単に楽しくプレイできるように設計した「お好み焼き体験ゲーム コテの名人」を開発した.... [more] |
AIT2025-102 pp.231-234 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2025-03-10 10:35 |
東京 |
東京工芸大学中野キャンバス6号館 |
ハンドトラッキングを活用した拡張現実農業ゲームの制作 ○若杉一生・中村隆之(東京工芸大) |
ハンドトラッキング技術を活用し,テーブルの上で農業体験ができる拡張現実ゲームを開発した.ヘッドセットにはMeta Que... [more] |
AIT2025-103 pp.235-238 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2025-03-10 10:35 |
東京 |
東京工芸大学中野キャンバス6号館 |
腰の動作を検出する家庭用ゲームインターフェース ○木下統也・原 寛徳(工芸大) |
腰の動作を取得する自作コントローラーを用いて,テニスのスイング動作の上達を目指した作品である.コントローラーを手で持って... [more] |
AIT2025-106 pp.243-245 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2024-03-05 11:12 |
東京 |
東京工科大学 八王子キャンパス |
Godotを利用したインタラクティブマンガ表現 ○鄒 玉鳳・久原泰雄(東京工芸大) |
デジタルマンガが誕生したのは30年ほど前である.現段階でのマンガメディアは,デジタル化に向かうだけでなく,テレビ,映画,... [more] |
AIT2024-38 pp.27-28 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2024-03-05 10:55 |
東京 |
東京工科大学 八王子キャンパス |
世界観構築に利用できる色のイメージに関する研究 ○矢作菜々美・遠藤雅伸(東京工芸大) |
デジタルゲームは、制限なくフルカラー画像が使用できる。ゲームの世界観は、登場するキャラクター、アイテムから想起される。色... [more] |
AIT2024-42 pp.41-42 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2024-03-05 14:40 |
東京 |
東京工科大学 八王子キャンパス |
UE5でChatGPTの会話機能を組み込むゲーム ○凌 子嫣・永江孝規(東京工芸大) |
[more] |
AIT2024-103 pp.243-245 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2024-03-05 15:28 |
東京 |
東京工科大学 八王子キャンパス |
Stable DiffuisionのControlnetモデルに基づくAIテクスチャを用いたスタイライズマテリアルのBlenderによる表現 ○張 煜東(東京工芸大)・永江孝規(工芸大) |
[more] |
AIT2024-107 pp.257-260 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2024-03-05 15:16 |
東京 |
東京工科大学 八王子キャンパス |
2Dアニメの制作原則によるモーションキャプチャーデータの修正 ○王 普正・永江孝規(東京工芸大) |
[more] |
AIT2024-111 pp.273-275 |
IDY, SID-JC (共催) |
2023-03-17 13:25 |
ONLINE |
オンライン(Zoom) |
[招待講演]複雑な運動スキル獲得を可能とするVRジャグリングシステム ○神原裕行(東京工芸大)・チョ ワンヒ(東工大)・キム ヒョンソク(カリフォルニア大サンディエゴ校)・小林 誠(東工大)・大矢力太・北見雄祐(東京工芸大)・セイティア スパット(東工大)・香川高弘(愛知工大)・田中宏和(東京都市大)・宮腰 誠・イヴァーセン ジョン・マケイグ スコット(カリフォルニア大サンディエゴ校)・佐藤 誠・吉村奈津江(東工大) |
[more] |
IDY2023-15 pp.5-8 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2023-03-06 10:25 |
東京 |
東京工芸大学中野C (ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催) |
プレイヤー間のコミュニケーションの発生と変化に関する研究 ○刁 可心・遠藤雅伸(東京工芸大) |
[more] |
AIT2023-79 pp.163-166 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2023-03-06 12:40 |
東京 |
東京工芸大学中野C (ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催) |
複数の振動によって衝突距離の違いを再現するデバイス ○森阪鉄太・原 寛徳(東京工芸大) |
詳細なフィードバックをプレイヤーに与えることによって、ゲーム内における体験をより現実に近づけることができるのではないかと... [more] |
AIT2023-105 pp.249-251 |
ME, SIP, TOKAI (共催) |
2022-12-07 10:00 |
愛知 |
名古屋工業大学 (ハイブリッド開催,主:現地開催,副:オンライン開催) |
重み付き予測によるクロスフェード動画像の予測性能改善 ○相ヶ瀬友喜・上倉一人(東京工芸大) |
動画像に用いられる特殊効果としてクロスフェードがある.映像圧縮方式の国際標準規格であるH.264ではクロスフェードに対し... [more] |
ME2022-86 SIP2022-5 pp.1-4 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2022-03-08 15:37 |
ONLINE |
オンライン開催 |
アウェアネスゲーム:意図せず学習に繋がるエンタテインメント用ゲームに関する研究 ~ 学習内容の定性調査報告 ~ ○松川ルナ・遠藤雅伸(東京工芸大) |
シリアスゲームは,学習を目的とし課題解決のために作られる.これに対し,意図せず学習に繋がるエンタテインメント用ゲームも存... [more] |
AIT2022-80 pp.161-163 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2022-03-08 10:30 |
ONLINE |
オンライン開催 |
プレイヤーがアドベンチャーゲームに感じる特徴の調査分析 ○李 澤鋭・遠藤雅伸(東京工芸大) |
デジタルゲームには謎を解きながら物語を進めるアドベンチャーゲームがある.これは読み進める物語と類似した体験であり,インタ... [more] |
AIT2022-104 pp.257-260 |
AIT, IIEEJ, AS, CG-ARTS (共催) |
2022-03-08 10:30 |
ONLINE |
オンライン開催 |
結果に関わらない選択肢がプレイヤーに与える面白さに関する研究 ○高橋雄大・長谷宏紀・遠藤雅伸(東京工芸大) |
ゲームにおける意思決定は,自己主体感による面白さを作る大切な要素である.しかしデジタルゲームの中には,経過や結果に影響を... [more] |
AIT2022-110 pp.275-277 |